ぼくのかんがえたさいきょうのえふえふ11

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アンブラルマロウを取る遊び

なんで今更マロウ記事かっていうと
遊び方次第でメナスよりよっぽど面白いってことを書きたいから!

構成とか攻略の要素はないので、最初にごめんなさいとあやまっておく。

まずざっと概要の説明。
マロウを落とすArch Dynamis Lord(以下、真闇王)がいるデュナミス-ザルカバードは
制限時間最大2時間の非占有型バトルフィールドです。
真闇王と戦うには
弱デーモンの中で抽選によって現れるNMより漆黒の玉を取得
強デーモン雑魚からNMトリガーの憎悪~を取得、NM4匹に対応した4種類。
憎悪NMと呼ばれる4種類を倒し頁27-30を取得。
漆黒の玉を使い呼び出せるDynamis Lord(以下、旧闇王)を倒し頁26を取得。
頁26~30を使い真闇王とようやく戦うことができる。
大まかなトリガー取得の流れはこんな感じ。
マロウトリガー

現在も18人でやっているのだが全員で玉取り、全員で憎悪取り、全員(略
こんなことをしていたら本当に大変である。
憎悪NMの4種類はそれなりに距離がある場所であるし
玉NMの対象の弱デーモンと憎悪トリガーの対象の強デーモンもまったく別の場所だ。

これを効率よく取得するために4つのグループにわけた。
殲滅A 殲滅B TH 玉取り
こんな感じだ。
殲滅は憎悪、頁取り。THは殲滅2グループのうち憎悪取りをするほうと共に動く。
玉取りはその名のとおり、漆黒の玉取りだ。
基本的な動きを決めることで制限のある時間内で無駄を省くことができる。
トリガー取得は運次第の部分があるが憎悪に関してはシーフのTHをなるべくのせることでカバー。

こう見ると毎回同じことをするんだろ?作業じゃないか。
と言う人もいるだろう。
当然だ。
だが単調な作業的プレイは自分の最も嫌いとするところ。
じゃあ何が面白いんだ?と思うだろう。
それは継続をすることと、非占有エリアだというところだ。

まずは継続をすることから。
継続をするということは、トリガーの持ち越しがあるということ。
常に同じトリガー状況ということはなく
様々な形でトリガー所持をしている。
突入前にトリガーの状況を確認し
無駄が少ないように各グループの行動の指示をいれる。
待ち時間が多くならないようにさっと決めてしまうが
独断で決定できるのはリーダーの特権だな。
そしてメンバーのほうも状況に応じてアドリブ的な動きもできるようになってくる。
…いや、正確にはできるメンバーも出てくる、が正解だな。
同じことをしているようでもこういった成長が見えるのが面白いというのが一つの理由。

次に非占有エリアについて。
多くの人は非占有エリアでは取りあいや衝突で嫌な思いをしたことがあると思う。
しかしこれはシチュエーションの変化という意味で好意的にとらえるとなかなか面白い。
毎週同じ日にやるので、同じ活動日の他LSとのかち合いは多々ある。
だがだんだんと相手の動き方も見えてくるため
どうやったら先回りをできるか、という戦略的要素が他にはない部分だろう。
避けられない順番待ちになった際の交渉や
割り込み的な我を通す団体の対処。
こういった占有エリアではありえない、予想もできないことが多々あるのだ。
リアルタイムで指示を出し、それにメンバーが呼応する。
こういった動きが、中の人がいるキャラクターと遊んでいるなぁと実感できる。

ここまででたぶん、好きと嫌いと大きく別れるはず。

でもたぶんこれは割と好きな人が多いんじゃないかなぁ。
各地でそれぞれの戦いを終えた仲間達が、強大なボスの前で合流する。
そしてみんなの力を合わせ敵を打ち破るのだ!

もう活動に慣れてはいるけども、やはりこの集合の時は最高である。



こんな感じのマロウ取りをしているんだ。
こういった活動をメナスでもできたら…と期待しながらこの記事を書いてみた。
移動があるエリア、複数の討伐対象、フルアラコンテンツとできそうな要素はあると思う。
ただ問題はNMの強さ。
しっかりとした攻略方法が広まったときに
1PT~で倒せるのならいけるかもしれない。
でも今のエリアの広さだと1PT程度で倒せる強さなら
全員でフルボッコして1匹ずつ撃破になってしまうだろう。
まだ実装されたばかりなのでどうなるかわからないが
1匹ずつ倒すだけなら今までのコンテンツとなんら変わらないので
フルアラの人数を活かした作りにしていってもらいたいとこである。



でもそこまでもつかな…モチベーションが。
武器D値の問題を中心にもうボロボロですよ。
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  1. 2013/05/08(水) 02:22:33|
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