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ぼくのかんがえたさいきょうのえふえふ11

FF11について、こう思う、自分だったらこうするのに、などを 思いついたときに書くブログ

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はじめに

このブログはFF11について某サーバーのプレイヤーが
公式フォーラムでは書けない、書きにくいことを記していきます。
妄想の捌け口ではあるブログですが、ここに遊びに来てしまった方は
こんな考えしている人もいるのだなぁ、と生暖かい目で見守ってやってください_(._.)_
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  1. 2013/01/07(月) 21:43:46|
  2. その他
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マクロの行数

マクロの行数を増やして欲しい。
これですが行数を増やしたいという要望に対しては反対派なんですよね。
なぜかというのは簡単には言い表せないのですが・・・

これっていい装備を手に入れたから簡単操作で100%の性能を発揮したいってことだと思うんですよ。
気持ちはすごくわかるんですけど、これやっちゃうといい装備があったもん勝ちじゃないですかね。
車でこれを置き換えるといいパーツ使ったから運転技術ないけど早く走りたい、なんとかしろ!って言ってるように見えちゃう。

ミスするリスクを背負って複数マクロをポチるか
安全に疲れない操作をするために簡略かするか
限られた行数をどう使ってうまくやるかが楽しいんじゃないかなぁ。

ツーラーがやってるからって言ってそっち合わせてどうすんの・・・
ルールを破って大人気ない行為をしてる人を取りしまらないのが悪いから
オレらもそうさせろってなんかおかしな話だ。
  1. 2013/01/07(月) 22:20:39|
  2. フォーラム
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単純に強いWSってどうなのさ

様々なWSがあるなかでもマクロ押せば、はい高ダメってのが好きじゃないです。
シチュエーションやタイミングを選ぶWSより強いってどうなの?
というWSを槍玉にあげてきます。

STR修正って頭一つ抜けてる
今世紀最強のWSとされるレゾルーション
5回攻撃 TP:ダメージ修正連携属性 分解/切断
STR修正 100%
性能を改めて見ると半端ない。
メリポWSの特徴であるステ修正100%、これがSTR!
属性首腰が全段のることもありいつでもSTRフルにブーストして撃てばサイキョー。
使い手のアビとの相性もよくTPも無駄なくダメージに変換。
連携属性がLV2/LV1のとこが唯一の欠点なくらい。

と色々書こうと思ったけど強いWSはわかってるので
名前のみ書いて割愛。
スターダイバー、ルイネーター、十二之太刀・照破
弱体されてはいるけど、ビクトリースマイト、ウッコフューリーもまだまだ強力。

  1. 2013/01/07(月) 22:42:21|
  2. WS
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絶妙だと思うWS1

限定的場面で強い、調整で強い、そんな自分好みのWS。

まず片手刀の【秘】AGI60%
4倍撃 TP:クリティカルヒット確率修正 神無使用時:アフターマス発動 連携属性:闇/重力
アビセアだとお手軽強WSなのがヴァナに戻ると非常にピーキーな調整が必要ってとこが〇
上げたいステ候補が修正用のAGI、クリ率用のDEX、ダメ底上げのSTR
さらにクリティカルヒット+、クリティカルヒットダメージアップまでが必要とされてしまう。
単純に後者のクリ率、ダメの2種あげとけばいいかもしれないけど。
僕は神無85フルタウマスで手抜き運用しています(´Д`;)ヾ

次は弓術の【ジシュヌの光輝】DEX60%
1~3回 残り矢弾数に応じた攻撃TP:クリティカルヒット確率修正 ガーンデーヴァ使用時:アフターマス発動 
連携属性:光/核熱
これもアビセアだとお手軽強WS。
外に出ると秘と同じ運命(´д`)
そして距離調整も・・・
クリ率とステブーストがDEXであげられるのはいいけど狩人的に見慣れないステだったりする。
狩人が忍者と違うのはタゲをとってはいけないところが使いどころを選ぶ必殺技ぽくて好きだ。
でも鳥乱獲のあのインパクトは忘れられない。
体液はあるけどブッキスを何回も倒すのがしんどい、完成は未定。

もひとつ両手鎌【エントロピー】INT100%
4回攻撃 与えたダメージの一部をMPに変換 TP:ダメージ修正 連携属性は重力/振動
ステ修正が優秀なメリポWSのひとつ。
そのステがINTってとこが他のメリポWSに水をあけられている原因。
でもお手軽最強が好きじゃないひねくれものとしてはここが好きだったりします。
アポ99だとカタスの方が強いようで(さらに両手剣レゾの方が・・・)なかなか選ばれないかも。
でもエントロピーの利点は与えたダメージの一部をMPに変換これに尽きる。
今暗黒騎士が呼ばれるコンテンツではほぼ無意味だけれど
サポに魔道士系で遊ぶときはこれでMP回復、永久機関のできあがり!

テーマ:FINALFANTASY XI - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2013/01/07(月) 23:25:32|
  2. WS
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絶妙だと思うWS2

勢いでもう1件。

短剣のWS2種いっぺんに。
【マーシーストローク】STR60%
3倍撃 アフターマス(レリックウェポン使用時):クリティカルヒット確率アップ TP:アフターマス効果時間修正
連携属性:闇/重力
【ルドラストーム】DEX60%
3倍撃、追加効果:ヘヴィ。TP:ダメージ修正 トゥワシュトラ使用時:アフターマス発動
連携属性:闇/湾曲
両方不意撃ち等のアビを絡めたときに爆発的な威力がある。
しかしアビがないときは並のWSという使用者の腕とまわりの協力が必要。
短剣のD値の少なさから威力が控えめなのはしょうがないけど
位置取りなどの限定条件をクリアしたときの威力をもう少しあげてほしいのは欲張りなのだろうか。

もひとつ、銃のエンピリアンWS【ワイルドファイア】AGI60%
火属性ダメージ。TP:敵対心修正 アルマゲドン使用時:アフターマス発動
連携属性:闇/重力
狩人が重要なタゲを取りにくい性能ではあるが
カラナックのように即撃ちしてると実はけっこうなヘイトを稼いでしまっている。
火属性魔法ダメージなので敵によってはまったく効かない。
書いてるうちに遠隔&遠隔ジョブが微妙な時代なだけで実はお手軽強WSなのかなとも思ったり。

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  1. 2013/01/07(月) 23:55:31|
  2. WS
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スタン

暗黒騎士が強いことやフルボッコになる要因のひとつとしてスタンがあると思います。
高い命中率と短い詠唱時間(0.5秒)、そしてそれによって高確率でもたらされる行動阻止。

最近『高性能なスタンがあるから悪循環になる』とも考えたりします。
スタンで止めるから敵の技が強くてもいい、
敵の技が強いからスタンで止めないといけない。
これが繰り返されて数秒おきに飛ばされるスタン、
漏れると半壊~壊滅する敵の技になってしまったのではないか。

これが『低性能なスタン』になったら多少状況は変わるだろうか。
現在99%止めれるスタンがヒット率50%キャップになったり
詠唱2秒ほどかかるようになったら『技が止めにくい=発動しても立て直せる』になるだろうか。

現状スタン耐性がない敵なら暗青黒やサポ暗黒でスキルを確保できるジョブで
絶え間なく行動阻害し続けて倒せてしまう。
今までの敵に対してスタンの性能を変えてしまうことは問題が出てしまうので
アドゥリンの敵は完全スタン耐性にしてしまってもいいのかもしれない。
スタン持ちの暗黒騎士、黒魔道士、青魔道士がスタンを無効化されても
それ以外の性能で彼らのアイデンティティは保たれるはず。

※WSの追加効果やバッシュ系はまた別として。

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  1. 2013/01/08(火) 00:16:59|
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ケアル5、6とトランキルハートとケアル回復量アップ

一応白が使うケアル前提ですすめます。

ケアル5、6はご存知のとおり固定ヘイト。
これが実装された当時はトランキルハートはなく
ケアル回復量アップ装備もさほど多くなかった。
そのためケアル4でタゲを取る危険性を取るか
ケアル5で累積ヘイトをのせタゲ取りの危険性を先送りする選択肢があった。

しかしその後キャップ開放にともない
AF3などの数々の装備が実装され、トランキルハートも追加、
それによりケアル回復量アップ+50% 敵対心-50(+トランキルハート)に、
もしくはそれに近い状態が可能になった。
簡単に言えばケアルでタゲを取ることがなくなったということ。

ここまで低ヘイトになったケアルに保護の必要はあるのかなと思います。
ヘイト固定のケアルは6だけにしてケアル5は下位のケアルのように
回復量に応じたヘイトもつけても問題ない気がします。

そもそもトランキルハートが必要だったのかひたすら疑問。

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  1. 2013/01/08(火) 20:09:31|
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ヘイトー盾・アタッカー

今ってヘイト管理することってほぼないですよね。
理由をいくつかあげると
・すぐにキャップに達する
・アタッカーの攻撃ヘイトが高く盾よりヘイトを稼ぐスピードが速い
・ケアル等の回復ヘイトが回復量に対して低い
・時間制限が多く盾固定でちんたらやる余裕がない
他に限定条件として
・黒に限ればヘイトダウンできるアビがある
などでしょうか。
せっかくいいシステムなのにうまく開発が使いこなしてないです。

この状態をどうやって盾固定戦術にすると有効だと思わせれるかどうか。
ちょっと思いついたことを書いてみる。
・ヘイトキャップに達したキャラに対して敵の攻撃力があがる
 うまい計算方法がぱっとうかばないけど攻防比に倍率をかけるあたりはどうだろう。
 ナイトのように防御力が高く攻防比が小さければ倍率をかけても小さいままでおさまる。
 しかし暗黒騎士のようにラストリゾートで防御力が下がっている場合は
 200ダメージが4、500ダメージまでいってしまう。
ヘイトキャップに達すると攻撃力があがるが盾で防いだ場合大幅にカットできる
 上のようにアタッカーは倍のダメージを受けるがナイトなどが盾を発動させた場合
 数分の1までダメージがさがる。
 これをやれば他の片手ジョブでも盾をもつ選択肢がうまれるかもしれない。
 そもそも片手武器1本でタゲが取れるかどうかだが。
ヘイトキャップに達した時点で攻撃力増加、必殺技の開放
 侍スピリッツというゲームがあった。
 これはまさにヘイトシステム。
 被ダメによってゲージが溜まりMAXになると攻撃力増加
 作品によっては超必殺技が使えた。
怒ゲージ
 これをやることで盾で固定しつつ誰もキャップに届かせない絶妙なコントロールが必要にはならないだろうか。
 盾は相手の攻撃を受けることでヘイトを抜きつつも他のプレイヤーよりヘイトを稼いでなければならない。
 想像しただけでとてもシビアな戦いになりそうだ。
 超必殺技(仮)の強さにもよるがそういったシビアな戦いもありかもしれない。

3つほどあげてみたがヘイトキャップという上限の低さを逆手に取り
敵の挙動で盾固定戦術を機能させるように考えてみたがどうだろうか。
今後のアドゥリン以降
ヘイトキャップに達しました、攻撃されるたびに敵がくるくるまわるよ
なんてことにならないよう期待したい。

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  1. 2013/01/09(水) 00:02:05|
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欲しいものは欲しいじゃとおらないこともある

簡単にいえばオハンダウル取得緩和要求
オハン取りたいけど無色の魂が取れません?がんばれよ。
がんばれない?あきらめろよ。

過去75時代から自分で取れそうなものはがんばって取り
取れなさそうなものはきっちりあきらめてた自分からすれば
こんなスレッドを立てること自体甘え。
理不尽かもしれないけど与えられたルール、世界の中で
いかにがんばれるか、それとも妥協するか
この葛藤があるからこそ楽しいんじゃないのか。

強い武器防具を簡単に欲しいならオフゲーでもやってたほうがいいんじゃないかと思う。
が、フォーラムでは完全スルーなのでここで考えをいったん書きとめておく。

以上。

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  1. 2013/01/09(水) 00:14:29|
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ヘイトー盾・アタッカー その2

ヘイトキャップ時の特殊効果
今流行りの無属性ダメージになるでもいいかもしれない。
カット装備の無効化で単純に防御力と盾での堅さになるから
ナイトの価値が相対的にあがる。
でもこうやって火力があがったら空蝉がより有効手段になってしまうのか。
こうなったら空蝉貫通してしまえΨ(`∇´)Ψ

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  1. 2013/01/10(木) 01:21:50|
  2. バランスブレイカー
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絶妙だと思うWS3

忘れてはいけなかった
トアクリーバーVIT60%
3倍撃。TP:ダメージ修正 カラドボルグ使用時:アフターマス発動
連携属性:光/湾曲

カラドボルグの固有技なんだけど、これ85キャップのときに作ったのが思い出。
いまやあんなに出回るなんて・・・

まぁそれはそれとして絶妙WSなのはやはりステ修正がVIT。
アレスとかがあるとしても暗黒には何の関係もないと思われる。
ナイトで撃てってことだったんでしょうかねー。
実際TP100:4.75 TP300:6.5の倍率でどこが3倍撃なのかよくわからないのもいい(そういうの割と多いけど。
あとサポシで撃つと強いってのが限定的強技って感じがすばらしい。
何よりレゾルーションがあるって時代なのがここに収まる理由。
そういや最近トアクリしてないなぁ、そもそもカラド持ってないや、
ってか暗黒にすらなってないヽ(´ー`)ノ

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  1. 2013/01/10(木) 19:33:33|
  2. WS
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制限時間ってやつがさ

結局いけないんじゃないの。
だんだんと短くなってるのがライト層にウケてるのかもしれないけど
バローズの15分とかじっくりじわじわやってるヒマないよね。

フィールド上でNMをやってたときは
盾固定、瞬殺、ソロなど環境に応じた様々な手段をとることができた。
しかし時間制限、占有タイプのものが増え
それを盾固定戦術なんかでやろうものなら時間に余裕がなくなることが多い。
ましてや半壊~全滅などしようものならクリアなどもっての他だ。

制限時間自体は間違いなくあったほうがいいと思う。
確実に占有し続けるノーマナーの人間があらわれるからだ。
だからといって余裕のない時間設定はどうなのだろう。

開発サイドで敵対心まわりをなんとかしたいようなことを言っていたとどこかで見たが
いまさら仕様を変えることになると
行動ごとに設定しているヘイトも変えなくてはならず
それによって矛盾や破綻する敵なども出てくるのではないだろうか。
バローズのボスでは全員で殴ると範囲ダメで痛い目を見ることが多く
自然と盾役固定の動きになっている。
このようにシステムではなく環境を整えていくことで
フルボッコ戦術以外も取るようになるので
まずは「時間が足りないかも、オーラでフルボッコだ!」と思わなくてすむような
時間設定からお願いしたいところである。

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  1. 2013/01/11(金) 20:16:21|
  2. バランスブレイカー
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ジョブバランスと今後のジョブ調整

さきほどフォーラムで今後の調整案が出されました。
暗黒騎士については、デスペレートブローとラストリゾートの調整を考えています。

現状、魔法/装備のヘイスト上限は全ジョブで同じなのですが、
アビリティによるヘイスト枠についてはその限りではなく、最も値の高いのがデスペレートブローです。

かといって、安易にデスペレートブローの値を下げてしまうと単純に弱くなってしまうだけなので、
デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して、
残りの何割かをデスペレートブローにつけようと考えています。
現状
デスペレートブローで+25%
調整後
デスペレートブローで+10%(※デスペレートブローは、メリットポイントを5振りした値です。)
ラストリゾートで+15%
簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。

ということですがなんかおかしい。

ジョブバランスの話にいったんとぶけども
今のジョブのバランスは得意・不得意があり
向いているコンテンツが少ないジョブが弱いとされているけども
自分の考えとしては弱いジョブはないと思う。
ただどこでも強いジョブとして暗黒騎士と学(オーラ調整前)が飛びぬけているだけで。

暗黒の強い部分は
強WS、スタン、トワ鎌、ラスリゾデスペ
他にもあるけど目立つ強さとしてはこんなとこだと思ってる。
このスタン、ラスリゾ:アビヘイストを他ジョブにも開放してどうするんだろう。
デスペの特性:両手武器装備時 が調整後のラストリゾートに反映されるのなら
暗>>>>他前衛 
が 
暗侍戦竜>>>>>他前衛になるだけなんじゃないのか。

片手武器の調整についても書かれているが
その内容いかんによっては追いつくどころか引き離されるだけかもしれない。

いい加減ヘイストの上限を下げたほうが無難なバランスになると思うのだがなぁ。
危ういライン(80%)でバランスを取ろうとしてもどこかで無理がでそう。
小手先でやらずに大胆にずばっとやってから細かく調整をしたほうがいい気がする。
今後の調整に期待・・・期待できるのか(´・ω・`)

テーマ:FINALFANTASY XI - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2013/01/12(土) 00:33:25|
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エコーズ こうなったら遊ぶのに

エコーズのテコ入れについて
・ウォークオブエコーズ
 ・出現するモンスターのレベル調整
 ・各種コインからEx属性を削除
 ・トリックダイスが複数個取り出せる小袋、リミナルレジデが複数個取り出せる小袋を追加

こんな調整案があるけどこれじゃ自分は行かないな。
コイン武器に何の魅力もないしね。
そんなに回数はやってないから穿った見方をしてるかもしれないけど
殺気システムっての?あれがやってて面白くなかった。
考え方としてはよかったかもしれないけど
解決方法がソロでからまれて死ぬだったのが攻略法?と疑問を投げかけられた。
あと後半のHNMエリアでの範囲連発。
36人まで入れることに対する敵側の抵抗なんだろうが
極端に参加できるジョブを縛られた気がする。
NMと戦うのに連携を取って倒せだろうに
囮を配置して殺気立った敵を処理しろという形を強いられたせいで
PTを組んだ方がいいのか組まない方がいいのかよくわからないコンテンツだった。
言葉にしようとしても矛盾を感じることだらけでよくわからない、まとまらない。
普通にPTを組んで攻略できる、そんなコンテンツにはならないのだろうか。

最初リンバスの上位的なものかと思ってたので
そんな形になればいいという妄想。
ひとまず案の画像貼っつけ(´д`)つ□
エコーズ

1ウォークの制限人数を18人までにする。
今あるウォークを3つのグループにわけ
・Aグループ 1PT  ・Bグループ 2PT ・Cグループ 3PT 
程度でクリアを基準とした敵の強さに調整
殺気の発生頻度をA<B<Cとする
 殺気時のヘイトリスト入りはエリア内全員
 (PT外での囮は無意味となる)
雑魚を倒すことでの明確なメリットを出す
 雑魚からの戦利品の再設定
 クリア時の箱はそのまま
既存のウォークをクリアすることでクリアフラグを入手(だいじがのぞましい)
既存ウォークのグループ対応クリアフラグを消費し下位ボーナスウォークに突入可能(上図参照)
 1-7のクリアフラグ消費でA 8-11でB 12-15でC
下位ボーナスウォークのクリアフラグ消費で上位ボーナスウォークに突入可能
下位ボーナスウォーククリアフラグはアイテムと交換可能
 A希望種類のコイン Bトリックダイス Cリミナルレジデ など
上位ボーナスウォークではEXRAREアイテムが手に入るチャンスがある

このようにすることで特定のウォークに偏る現象は減るのではないだろうか。
そしてエコーズ内でジョブチェンジができないことは
アドリブ性が必要となり(良くも悪くも)毎回違った局面を見せてくれるはずだ。
今よりクリアする意味も出てくるだろう。
ただこういう上位でのレア品を設定した場合に気になるのは突入制限のなさだ。
上位での入手難易度にもよるがバローズの袋のように
時間で配布、上限ありのストック可能にしておかないといけないかもしれない。
なぜって?廃人は余り余った時間を元に
イナゴのようにコンテンツを食い尽くしてしまうからさ(´з`)y-~


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  1. 2013/01/12(土) 13:24:28|
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バローズ

年末のVUからもらえる活動値が大幅に増えた。
これによって5人以下でやるメリットがプログラム5のライバル減らしくらいなものになった。
人数が多くなるのはいいんだけど楽すぎるんだよね。
だいたい暗黒やりたい人が来るからその暗黒1人でボスも片付いちゃう。

バローズの参加ジョブの統計を取って
参加が少ないジョブがいると活動値にボーナスがつく、とかやってくれると
からくり士とか青魔道士とか来るんじゃないかな。
今のとこ上の2つと踊り子、リューサンは参加希望が来たことない。
召喚士は上級1で便利だからかそこだけなる人がいるから
これも参加希望が来たことがないジョブのひとつか。

か青竜踊召 あれ、これでも割と色々できそうな気がする。
ってそれくらいゆるいんだから緩く募集したり遊びジョブで参加しやがれってんだいヽ(`Д´)ノ

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  1. 2013/01/13(日) 23:15:39|
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アビセア実装における失敗

禁断の地アビセアこれが実装されたのは80キャップ開放と同時だった。
このときはトラバーサー石が20時間に1個=30分だったため
やることもわからず、できる時間も少なく非常にゆっくりとした幕開けだった。
2週間もすれば経験値稼ぎがあちこちで始まったが
メインクエストNMは1,2ヶ月たってから募集があった記憶がある。

その3ヵ月後早くも第2弾アビセアの死闘が実装、85キャップ開放がおきた。
その1ヶ月後に突然弱点WS、魔法の発表。

死闘から3ヵ月後第3弾アビセアの覇者、90キャップ開放がおきた。

なぜこんな早く実装されたのか未だに疑問に思う。
禁断が出たときはアビセアの勝手がわからず手探り状態でやっていたにも関わらず
トラバーサー石が足りない、弱点がわからない、などのため攻略度は低かった。
その禁断での遊びが広まりきらないうちに死闘が出てしまった。
キャップも開放され禁断エリアのNMは相対的に弱体化。
そしてなぜか弱点候補のWS、魔法も発表されあっという間に効率化はすすみ
死闘も遊びきらないうちに覇者実装&90キャップ開放。

開発の1人がこんなニュアンスのことを言っていたのだが
「実装されているコンテンツを今遊び尽くす必要はないと思っています」
それは確かにそうだ。
でもな、せっかく作ったコンテンツの難易度を自ら下げるってのはどうなんだ?
まだ謎を解いたり、NMの攻略法も定まってないうちに
キャップの開放が起き弱点も晒される。
挑戦があっという間に作業だ。

ひとつの例だが
1.75キャップで禁断の地アビセア実装
2.80キャップ開放
3.アビセアの死闘実装
4.85キャップ開放
5.アビセアの覇者実装
6.90キャップ開放
7.弱点WS発表
各間は3ヶ月間隔
これのほうがよかったのではなかろうか。
(各エリアで入手する装備品が実装当時に装備できないというのはひとまずおいておく)

いまさら過ぎたことをどうこう言ってもしょうがないが
溜め込むよりも吐き出すとする。
細かい部分は続きへ。

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  1. 2013/01/14(月) 21:58:15|
  2. バランスブレイカー
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アビセア実装における失敗 その2

前回は実装間隔への不満を書いたが今回はトラバーサー石等ジェイドへの文句。

トラバーサー石は最初20時間に1個=30分だった。
しかし半年後の覇者ではフルにジェイドがあれば8時間に1個=48分になっていた。
40時間で比較しよう。
当初は60分、これがフルジェイドの場合は240分になる。
なんというトラバーサー石の大安売り。
1日24時間にしてみれば144分、普通のプレーヤーにしてみれば毎日入っても十分な時間になる。
もうちょっと加減してもよかったのじゃなかろうか。
中で時間を増やせれることも考えればこの半分でもよかった。

月のジェイドもおかしい。
LVキャップ開放も伴いアートマxキャップ開放で強さは75時代からとてつもなく跳ね上がった。
覇者時90になったら禁断のNMなど雑魚も同然だった。
たった半年で!強敵だったはずのNMが雑魚になるんだ!
灰燼のアートマ等のクリアートマもあってまさにこれ
images.jpg
禁断実装からの1年弱でこれがヴァナに浸透してしまった気がする。

酔いがまわりはじめたからここまでで(´з`)y-~

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  1. 2013/01/14(月) 22:23:22|
  2. バランスブレイカー
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キャップ開放から緩和のタイミングがおかしいんだ

昨日のアビセアのとこでもちょっと書いたけど
なぜ絶賛攻略中のとこを緩和するんだ?
緩和後で色々恩恵は受けてはいるがバランスが崩壊してることについて言うことは言う。

アビセアは禁断エリアなんてLV80想定で敵の強さを作ってるのにすぐキャップ開放。
死闘、覇者のタイミングもそう。
弱点に関してアビセアもまだ中盤でWS候補がこれじゃないか、魔法があれじゃないかと
ネ実あたりで毎日言ってて100%確定もしていないのに雑誌へリーク。
そして覇者の発売にあわせて30~60分でPOPしていたNMが10~15分POPに
AF3が+2にできないとかなんとか?
+2はその時点でほぼ最強装備なんだからあっさり取れなくて当たり前だろう。
覇者で胴手が実装された瞬間から安売りじゃないか。
死闘の間は装備を覗いて「+2だ、いいなぁ」とかだったのに
覇者以降は「まだ+2になってないの?」的な感じになってた。
覇者が出て4ヶ月くらいしてからかな
NMPOPポイントの???が3ヶ所になりました、だと。
キャップ開放+時間NM短縮+???増加=エンピリアンウェポン大増産
もう、なんだこれ状態だよね。
時間NM短縮に関連してクエスト関連のカトゥラエまで簡単に遭遇できるようになり
クエストを容易に進められるようになった。
そして最終にいる神竜を倒すことで天神地祇の薬が200万クルオから20万クルオへの超絶大安売り。
前述したエンピリアンウェポンへ増加への燃料となった。

2011年の一番まずかった緩和はこれ。
裏の開放。
占有でなくなったことは認めるべき部分ではあるが
ソロ1回の突入で100枚以上の貨幣が手に入るようになった。
そして95キャップの開放と共に新裏の開放
4国と違い同一弱点が各地に固まっているため99の今ではソロでも200枚前後を手に入れることは容易となり
そこからレリックウェポンの増加は加速した。
VWの弱点ジェイド、これも2章で候補が絞られるようなジェイドを追加したことは
効率化を促したと思われる。

2012年になって新ナイズルが実装されたが、あまりのひどさに開店休業状態。
それをまずいと思ってか実装からわずか1ヶ月半で大きい緩和。
100層ストッパーと天文盤が仕様に追加となった。
このどちらかだけならまだどうということもなかったかもしれないが
両方そろうことでパウダーブーツ両手前衛+オーラでクリアがかなり現実的になってしまった。
現時点でも最終装備になりえる装備群が簡単に(他コンテンツよりも難易度が低い)取れるようになり
ナイズル装備が当たり前な景色になってしまった。

要は何が言いたいか。
攻略中のコンテンツを安易に緩和するなってこと。
例えば登山。
ルート開拓や装備を整えて挑戦しているのに
大変そうなので山頂までトンネルでエスカレーター作っときました、楽ですよ」(技術的に可能としてね)
って言われて「ありがとう(´∀`)」なんて言う登山家はいないだろう。
これを何度も繰り返されたら挑戦者なんていなくなる。
緩和をするなら挑戦者がルートを開拓し、模倣する人達が増え
挑戦者達が次に挑む山を作り挑戦しはじめてから
ようやく緩和をするべきだと思うんだ。

何度も言われてると思うけど
開発は自分の作ったゲームをしっかりやるべきだ。
やってないから調整したときにそれがどういうことになるか想像ができない。
エコーズの調整案なんていまさらこれ?なんてゲームをやってるなら簡単にわかるだろうに。

電撃とかファミ通はプレーヤーをスカウトして編集作業をしているようだし
スクウェアもそうするべきなんじゃないのかな。
でもフォーラムを見てると危ういのも多いしなんとも言えないか。←人のことは言えない
フォーラムのまとも(そうな)意見出してる人を数十人選出して
直接アンケートでも取ってみたらいいのかもしれない。

今日はひとまずここまでで。

頭で渦巻いてることを書き出すとすっきりするぜぇ フゥ--(^0^)


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  1. 2013/01/16(水) 00:12:40|
  2. バランスブレイカー
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ここ1週間だけでも

言葉が荒くなってきた(*´Д`)
心が荒んでる証拠、そしてそれを吐き出してる証拠でもある。

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  1. 2013/01/16(水) 00:22:21|
  2. その他
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暗黒の強さ

暗黒の強さとは何か再認識してみる。
1.ラストリゾート&デスペレートブロー ヘイスト早すぎ 3分長すぎ
2.レゾルーション STR100% 5段 TPダメージ修正 連携属性以外最強
3.カット装備の多さ
4.トワイライトサイズ 無属性物理便利すぎ あとときどきのデスが地味に強い
5.アポカリプス&カタストロフィ HP回復
6.エントロピー MP回復
7.アルカナキラー 最近はアルカナが割と多い
8.サポの選択肢の多さ 汎用性が高い
9.魔法
 ・スタン&暗黒魔法スキルA 命中高すぎ 便利すぎ
 ・ドレイン アスピル等 自己回復便利
 ・アブゾ 弱体可能
 ・エンダーク 攻撃アップ
 ・スリプル等 足止め可能
 ・アブゾアトリ リキャが短いオーラスティール ずるい
10.マジックアキュメン 近寄れない場面でもTPを稼げる
このあたりかなぁ。
暗黒やってるしアポも持ってるから嫌いじゃないんだけど
火力最強と言われつつも6以降の便利な部分があるのがなんともいえない。
さらに世間では6以降はノーカンとされてるからね。
サポの選択で面白さが変わると思ってるのにみんな火力火力火力。
まぁコンテンツが火力しか受け入れられないのばかりだからしょうがないが。

火力にかかわる1、2のどちらかが弱体化されて
そのかわり9の魔法を活かすアビ、特性が追加されたほうが個人的には好みだな。
あ、スタン弱体も受け入れます(^0^)

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  1. 2013/01/19(土) 00:29:18|
  2. バランスブレイカー
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こんな敵がいたら

両手武器の一撃の重さ&手数が圧倒している今だが
敵によっては片手武器が有効になるはず。
そんな敵の妄想記事。

与ダメ上限をつけてみる。
99キャップ開放時の最後の試練!は与ダメ上限が90程度におさえられていたため
両手武器よりモンクなどの手数ジョブが好まれた。
この上限値の設定次第で息を吹き返すジョブもいそう。
低ければ低いほど短剣、片手刀が活き
相性の良いエン系の価値が相対的にあがる。

ヘイト発生を与ダメ依存ではなく攻撃回数とする。
思いついてみたけど書いた瞬間ダメな気がした。
回避しやすい片手ジョブでタゲを取って両手武器が安全に削るだけだな・・・(´・ω・)


与ダメ上限+FF13ブレイクシステム
簡単に書くと与ダメ上限を作ってヘイトMAXになった時点で上限開放。
30秒ほどでヘイトリセット&上限再設定。
イメージとしては手数でヘイトを稼ぎ、上限開放から両手武器での重い一撃をいれる。
協力体制がつくれそうな気がするんだけど難しいかなぁ。
上限アリ時は範囲攻撃強め、開放時は控えめ・・・
初期のVWみたいだな、こりゃ。
うまくやれれば面白そうかもしれないが
きっと調整が難しく超回復ふるぼっこー^^になりそ(;´∀`)

別方向のコンテンツが実装されないと片手イラネ(゚⊿゚)の風潮は続きそうだ。
  1. 2013/01/20(日) 11:30:36|
  2. 敵・バトル
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ジョブ調整案 白

白の過剰回復力が暗や戦などを最前線で張り付かせることができる要因のひとつとなっているため
そのあたりに手をいれてみるのはどうかと考える。

ORパンタロン+2
防41 MND+7 回復魔法の詠唱時間-12%
ケアル回復量の5%をMPに変換
ディバインベニゾン+1
コンビネーション:属性耐性魔法性能アップ

太字項目であるMP変換能力、これがバランスを崩しているのではないか。
ケアルVを回復量アップ50%で使用した場合約HP1000の回復になる。
消費MP135に対して50も戻ってくるので単純に考えても1.5倍の回復ができる。
これがケアルガIVになった場合は単体約HP1000の回復。
消費MP260に対し1人:50 2人:100 3人:150 4人:200 5人:250 6人:260
ケアルVは27分の10が変換されるのに対して
ケアルガIVは3人回復した場合26分の15も回復してしまうのだ。
人数がこれ以上になればさらに回復するわけでバランスとしてはおかしいと考える。

よってこのMP変換能力の対象からケアルガを外してしまったほうが
壊れ具合が緩和されるのではなかろうか。
そして相対的にフルボッコが難しくなる、戦術の改革に・・・どうかな( ´Д`)=3

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  1. 2013/01/21(月) 20:58:53|
  2. ジョブ調整
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ジョブ調整案 暗

今回は暗のラスリゾが強さの中核とみて
ここを変更してみることを考えてみる。

ラストリゾートの効果をメリポ項目込みで出すと
効果時間3分 再使用時間4分10秒
攻撃力アップ+25% 防御力ダウン-25% ヘイスト+25%

こうなっている。

・・・うん、どう見ても強い。
コンセプトに
純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』を習得するアウトローの騎士
とあるようだが今の暗黒を見ると
純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』を使わないアウトローの騎士
でしょう。

これをコンセプトどおりにするために
エンダークにヘイスト効果をつけてしまうのはどうだろうか。
エンダークの攻撃力減衰と同じようにヘイストも減衰して下限5%でもつけときゃいいんじゃないですかね。
今より当然火力は下がると思うけどコンセプトとしちゃ間違ってないと思う。
リキャごときっちり最速FCで唱えたらどうかわからんけども(^0^)

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  1. 2013/01/23(水) 02:55:31|
  2. ジョブ調整
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ジョブ調整案 竜

竜はサポレベルまでしかあげてないがそれでも意見を出してみる。
それはコレだ!モードチェンジ

・通常モード
 子竜を呼び出していない状態がコレ
 アビのリキャスト等何も変化なし

・コールワイバーンモード
 子竜を呼び出すとこのモードに。
 ブレスを吐いたり色々便利だ。
 時々ジャマだ_| ̄|○
 スピリットリンクでLVアップ
 今までの仕様と変化なし。

・送還モード
 送還をしたときになるモード。
 ジャンプ、ハイジャンプ、スーパージャンプのリキャストが通常の半分になる。
  新ジャンプは子竜がいるとボーナスがあるアビだからそれらを使わないモードということで対応なしに。
 それぞれ1,3,5秒の滞空時間がありタイミング次第で敵の技を避けることができる。
 送還をしたときの子竜のLVによってなにかしらボーナス。
  ・ジャンプアビにボーナスあり。
  ・ステータス上昇
  ・アビ枠ヘイストLVx1%とか

・・・あれパッとしない。
もうちょっとなんか考えてた気がするんだけどな。
子竜と一緒に戦うのがコンセプト、強いなのかもしれないけど
子竜といるとこう強い、帰してもこう強いってのはダメなのかなぁ。

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  1. 2013/01/23(水) 17:36:26|
  2. ジョブ調整
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ジョブ調整案 侍

最強ジョブの一角と名高い侍にも調整案を出してみる。

侍にはモードチェンジアビとして八双、星眼がある。
ここ近年実装されたモードチェンジには明確なデメリットがあるが
この八双、星眼にはない。
一応あるがメイン侍のみには影響しない魔法詠唱時間&再詠唱時間50%増加だ。
これは当時サポ忍が主流だったため空蝉と両立できないようにするためだったと考えられる。
このメリット、デメリットを尖らせてみるのはどうか。

・八双
 メリットに関してはいじる部分がないくらい充実していると思う。
 デメリットとしてもどうしていいか悩む。
 心眼の使用不可、防御スキル(回避、受け流し)を下げるか、受け流しを発生させない程度かな。

・星眼
 防御性能を高めるモードなのでWSの威力は低くても良いと考える。
 WSに関して
  メリポ特性ではあるが正正堂堂が乗らない
  特性で先義後利が発生(連携+15% MB+4%)
 こうすることで連携を意識した戦いにも対応
 デメリットとして残心が発生しない

あまりつきつめて考えてないのでまだまだ改善案はあると思う。
草案までに。
と書いてみてサポジョブで使った際のデメリットが存在しなかった。 

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  1. 2013/01/23(水) 19:02:08|
  2. ジョブ調整
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ミーブル・バローズ

ミーブル・バローズでは、白魔法「オーラ」の効果が以下のとおり変更されます。
効果時間:5分 → 90秒に短縮
ヘイスト効果:強化魔法スキル15ごとに+1% →強化魔法スキル20ごとに+1%に引き下げ
リゲイン効果:リフレシュ効果に変更


サルベなんてほとんどやってなかったからようやく関係のあるとこにオーラ弱体が来た。
これで学者いれたくない病が少しは治まるかな。

バタリア破級以外を全部やってみたけど
条件がちっと小難しくなった程度で実際やってみるとソロムグと大して変わらない。
プログラム5のボス戦で雑魚が出るようになったのが明確に違う点。
初級は初期配置4リポップなし
中級、上級は初期配置なし、時間で?POP 4匹までは確認済み。
雑魚の有無でボスの強さに変化があるかはなんともいえないが
PTメン的には雑魚がいるとボスが固い気がするとのこと。
一応雑魚処理をしながらやったけども
雑魚の有無で強さが変わらないようなら
VWのようにナイトなど固いジョブが雑魚のタゲをもってボス集中が安定しそう。
個人的には雑魚キープして云々って戦い方したくないんだけどね。
例によって強力な範囲技があるのでどんな戦い方でもそれには要注意。

オーラが変更になって野良バローズ募集に
の字はなくなりそうだがそれはそれでいいのだ。
暗の強さはまだあるがオーラほどのどんな雑魚も強くなる支援ではないので
現状でバローズを楽しもうと思う。

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  1. 2013/01/29(火) 17:22:40|
  2. バランスブレイカー
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こんな敵がいたら・攻撃方法との相性

現在両手ジョブを強化して殴るのが主流となっています。
そういう風に攻撃方法が絞られている理由は敵が〇〇だからとなっているわけですが
それを攻撃方法との相性を合わせて考えてみようというのが今回の趣旨。

・両手武器
 ステータス補正や装備などにより
 〇防御力が高い相手にも攻撃が通じる
 〇ファランクスに強い
 〇マーチなどの伸び代が大きい
 〇ダメージに対する与TPが少ない&TP技誘発頻度が少ない
 マルチアタックが増えたとはいえ手数は少ないことにより
 ×ダメ上限がある敵に弱い (限界クエ武神)

・片手武器
 手数が元々多いうえ二刀流などでの手数ブーストにより
 〇低支援、格下相手には両手武器より強い
 〇エン系等追加効果と相性がいい
 〇ダメ上限がある敵に強い
 支援を受けることでの伸び代が小さい
 ×硬い敵に弱い 
 ×ファランクスに弱い
 ×格上に対する追加効果が弱い
 ×与TPが多い&TP技誘発頻度が高い 格上になるほど顕著に表れる

・遠隔武器
 攻防比が高い、遠距離攻撃が可能
 〇支援の伸び代が高い ※一撃が重くなる
 〇敵の範囲攻撃の外から攻撃できる
 ヘイスト効果がのらない
 ×支援で手数が増えない=WS回数が増えない

 ×これら全て、物理無効で無害化される
  (エナジースクリーン、インビンシブル等)

・無属性攻撃(厳密には2種類あるがここでは下記の3種のみとする)
 トワ鎌通常、叢雨丸WS、レクイエスカット
 上記それぞれの武器ごとの長所、短所にくわえ
 〇物理無効状態を無視する
 それと引きかえとして(等価交換になってるかは微妙)
 ×D値が低い、攻撃にマイナス補正がある等
 
・魔法攻撃
 〇敵の範囲外から攻撃ができる
 〇与TPが少ない
 ×MP→ダメージの変換効率が悪い
 ×魔法無効で無害化される(マナスクリーン、マジックバリア等)

こう書き出してみると両手武器が有利すぎる!
そういった眼で見ていることは否定しないけれども。

それぞれ得手不得手があるのだが両手武器の不得意とする
ダメージ上限がある敵があまりいないことが
両手武器がのさばる()原因となるのではないだろうか。

時には硬く、時にはダメ上限があり、時には魔法が効かない、
こんな敵がいたら両手武器一辺倒の状況も変わるのではないでしょうか。

召喚されたので乱文にてさくっと終了ε=ε=ヽ( ゚Д゚)ノ 逝ッテキマース

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  1. 2013/01/30(水) 17:56:44|
  2. 敵・バトル
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エンピ武器への道・NM

ちょっと旬は過ぎたけど一時期、NM討伐がきつすぎるから緩和しろ!と
しょっちゅうフォーラムで話題になっていたアレ。
久々にNM討伐をやってきたのでそれをふまえた意見。

弓コース
細かいことは省くけど2番目のパシュハウ沼のJelly Green 3匹
ここで最長2時間半程度かかったくらいで平均すれば
だいたい1時間くらいで1匹討伐できたんじゃないかと思う。

過去、短剣、両手剣、銃、片手刀とやってきたが
そこ含めても平均1時間以内じゃないだろうか。
16分POPのとこは多少長かったとしてもね。

これを待つだけだと退屈だしかなり時間を無駄にするのは確かだから
文句を言いたくなる気持ちもわからんでもないが
だからといってそれを緩和しろってのは筋違いじゃないかと思う。
与えられたルールの中でどうやるか(諦めることも含めて)が楽しいんじゃないか。
不自由だからこそ得られるスッキリ感もあるわけだから
自分にあった遊び方を探してほしいという意見、まる。

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  1. 2013/01/30(水) 18:42:03|
  2. フォーラム
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FF11についてぼーっと考えていたことを書いていくブログです
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