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ぼくのかんがえたさいきょうのえふえふ11

FF11について、こう思う、自分だったらこうするのに、などを 思いついたときに書くブログ

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ジョブ調整案 侍

最強ジョブの一角と名高い侍にも調整案を出してみる。

侍にはモードチェンジアビとして八双、星眼がある。
ここ近年実装されたモードチェンジには明確なデメリットがあるが
この八双、星眼にはない。
一応あるがメイン侍のみには影響しない魔法詠唱時間&再詠唱時間50%増加だ。
これは当時サポ忍が主流だったため空蝉と両立できないようにするためだったと考えられる。
このメリット、デメリットを尖らせてみるのはどうか。

・八双
 メリットに関してはいじる部分がないくらい充実していると思う。
 デメリットとしてもどうしていいか悩む。
 心眼の使用不可、防御スキル(回避、受け流し)を下げるか、受け流しを発生させない程度かな。

・星眼
 防御性能を高めるモードなのでWSの威力は低くても良いと考える。
 WSに関して
  メリポ特性ではあるが正正堂堂が乗らない
  特性で先義後利が発生(連携+15% MB+4%)
 こうすることで連携を意識した戦いにも対応
 デメリットとして残心が発生しない

あまりつきつめて考えてないのでまだまだ改善案はあると思う。
草案までに。
と書いてみてサポジョブで使った際のデメリットが存在しなかった。 
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テーマ:FINALFANTASY XI - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2013/01/23(水) 19:02:08|
  2. ジョブ調整
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ジョブ調整案 竜

竜はサポレベルまでしかあげてないがそれでも意見を出してみる。
それはコレだ!モードチェンジ

・通常モード
 子竜を呼び出していない状態がコレ
 アビのリキャスト等何も変化なし

・コールワイバーンモード
 子竜を呼び出すとこのモードに。
 ブレスを吐いたり色々便利だ。
 時々ジャマだ_| ̄|○
 スピリットリンクでLVアップ
 今までの仕様と変化なし。

・送還モード
 送還をしたときになるモード。
 ジャンプ、ハイジャンプ、スーパージャンプのリキャストが通常の半分になる。
  新ジャンプは子竜がいるとボーナスがあるアビだからそれらを使わないモードということで対応なしに。
 それぞれ1,3,5秒の滞空時間がありタイミング次第で敵の技を避けることができる。
 送還をしたときの子竜のLVによってなにかしらボーナス。
  ・ジャンプアビにボーナスあり。
  ・ステータス上昇
  ・アビ枠ヘイストLVx1%とか

・・・あれパッとしない。
もうちょっとなんか考えてた気がするんだけどな。
子竜と一緒に戦うのがコンセプト、強いなのかもしれないけど
子竜といるとこう強い、帰してもこう強いってのはダメなのかなぁ。

テーマ:FINALFANTASY XI - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2013/01/23(水) 17:36:26|
  2. ジョブ調整
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ジョブ調整案 暗

今回は暗のラスリゾが強さの中核とみて
ここを変更してみることを考えてみる。

ラストリゾートの効果をメリポ項目込みで出すと
効果時間3分 再使用時間4分10秒
攻撃力アップ+25% 防御力ダウン-25% ヘイスト+25%

こうなっている。

・・・うん、どう見ても強い。
コンセプトに
純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』を習得するアウトローの騎士
とあるようだが今の暗黒を見ると
純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』を使わないアウトローの騎士
でしょう。

これをコンセプトどおりにするために
エンダークにヘイスト効果をつけてしまうのはどうだろうか。
エンダークの攻撃力減衰と同じようにヘイストも減衰して下限5%でもつけときゃいいんじゃないですかね。
今より当然火力は下がると思うけどコンセプトとしちゃ間違ってないと思う。
リキャごときっちり最速FCで唱えたらどうかわからんけども(^0^)

テーマ:FINALFANTASY XI - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2013/01/23(水) 02:55:31|
  2. ジョブ調整
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ジョブ調整案 白

白の過剰回復力が暗や戦などを最前線で張り付かせることができる要因のひとつとなっているため
そのあたりに手をいれてみるのはどうかと考える。

ORパンタロン+2
防41 MND+7 回復魔法の詠唱時間-12%
ケアル回復量の5%をMPに変換
ディバインベニゾン+1
コンビネーション:属性耐性魔法性能アップ

太字項目であるMP変換能力、これがバランスを崩しているのではないか。
ケアルVを回復量アップ50%で使用した場合約HP1000の回復になる。
消費MP135に対して50も戻ってくるので単純に考えても1.5倍の回復ができる。
これがケアルガIVになった場合は単体約HP1000の回復。
消費MP260に対し1人:50 2人:100 3人:150 4人:200 5人:250 6人:260
ケアルVは27分の10が変換されるのに対して
ケアルガIVは3人回復した場合26分の15も回復してしまうのだ。
人数がこれ以上になればさらに回復するわけでバランスとしてはおかしいと考える。

よってこのMP変換能力の対象からケアルガを外してしまったほうが
壊れ具合が緩和されるのではなかろうか。
そして相対的にフルボッコが難しくなる、戦術の改革に・・・どうかな( ´Д`)=3

テーマ:FINALFANTASY XI - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2013/01/21(月) 20:58:53|
  2. ジョブ調整
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