ぼくのかんがえたさいきょうのえふえふ11

FF11について、こう思う、自分だったらこうするのに、などを 思いついたときに書くブログ

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アンブラルマロウを取る遊び

なんで今更マロウ記事かっていうと
遊び方次第でメナスよりよっぽど面白いってことを書きたいから!
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テーマ:FINALFANTASY XI - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2013/05/08(水) 02:22:33|
  2. 敵・バトル
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メナスインスペクター

とりあえず地上NM少しと地下の雑魚を倒してきた、その感想。
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テーマ:FINALFANTASY XI - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2013/05/04(土) 22:19:54|
  2. 敵・バトル
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最終形態(仮)・ウォークオブエコーズ

アドゥリン実装時のVUのタイミングで以下の修正がありました。
・ウォークオブエコーズに関して、以下の調整が行われました。
 ・出現するモンスターのレベルが引き下げられました。
 ・以下のアイテムが追加されました。
  古い袋【トリック】/古い袋【レジデ】

ここまでの積み重なる調整によりペットジョブ以外でも遊べるものになったのか
それを確認するために数ヶ月ぶりのエコーズ入りをしてきました。

いくらレベルが下がったとはいえソロではすぐに限界が来ると考え
ジョブ不問・第1ウォークから順番クリアで募集をかけました。
叫んだところ予想に反しわずか5分ほどで6人PTになりスタートすることができました。
スタートは21時半、終了は0時でどこまでできるのか?
アトモスが淘汰し積み重なる【】の中、冒険者達は抗い闘い自分たちの【】に帰れるのだろうか。
冒険者達は【】の涙を見る…
次回へ続……かないよ

折りたたみぺたぺた
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テーマ:FINALFANTASY XI - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2013/04/09(火) 21:29:39|
  2. 敵・バトル
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こんな敵がいたら・攻撃方法との相性

現在両手ジョブを強化して殴るのが主流となっています。
そういう風に攻撃方法が絞られている理由は敵が〇〇だからとなっているわけですが
それを攻撃方法との相性を合わせて考えてみようというのが今回の趣旨。

・両手武器
 ステータス補正や装備などにより
 〇防御力が高い相手にも攻撃が通じる
 〇ファランクスに強い
 〇マーチなどの伸び代が大きい
 〇ダメージに対する与TPが少ない&TP技誘発頻度が少ない
 マルチアタックが増えたとはいえ手数は少ないことにより
 ×ダメ上限がある敵に弱い (限界クエ武神)

・片手武器
 手数が元々多いうえ二刀流などでの手数ブーストにより
 〇低支援、格下相手には両手武器より強い
 〇エン系等追加効果と相性がいい
 〇ダメ上限がある敵に強い
 支援を受けることでの伸び代が小さい
 ×硬い敵に弱い 
 ×ファランクスに弱い
 ×格上に対する追加効果が弱い
 ×与TPが多い&TP技誘発頻度が高い 格上になるほど顕著に表れる

・遠隔武器
 攻防比が高い、遠距離攻撃が可能
 〇支援の伸び代が高い ※一撃が重くなる
 〇敵の範囲攻撃の外から攻撃できる
 ヘイスト効果がのらない
 ×支援で手数が増えない=WS回数が増えない

 ×これら全て、物理無効で無害化される
  (エナジースクリーン、インビンシブル等)

・無属性攻撃(厳密には2種類あるがここでは下記の3種のみとする)
 トワ鎌通常、叢雨丸WS、レクイエスカット
 上記それぞれの武器ごとの長所、短所にくわえ
 〇物理無効状態を無視する
 それと引きかえとして(等価交換になってるかは微妙)
 ×D値が低い、攻撃にマイナス補正がある等
 
・魔法攻撃
 〇敵の範囲外から攻撃ができる
 〇与TPが少ない
 ×MP→ダメージの変換効率が悪い
 ×魔法無効で無害化される(マナスクリーン、マジックバリア等)

こう書き出してみると両手武器が有利すぎる!
そういった眼で見ていることは否定しないけれども。

それぞれ得手不得手があるのだが両手武器の不得意とする
ダメージ上限がある敵があまりいないことが
両手武器がのさばる()原因となるのではないだろうか。

時には硬く、時にはダメ上限があり、時には魔法が効かない、
こんな敵がいたら両手武器一辺倒の状況も変わるのではないでしょうか。

召喚されたので乱文にてさくっと終了ε=ε=ヽ( ゚Д゚)ノ 逝ッテキマース

テーマ:FINALFANTASY XI - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2013/01/30(水) 17:56:44|
  2. 敵・バトル
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こんな敵がいたら

両手武器の一撃の重さ&手数が圧倒している今だが
敵によっては片手武器が有効になるはず。
そんな敵の妄想記事。

与ダメ上限をつけてみる。
99キャップ開放時の最後の試練!は与ダメ上限が90程度におさえられていたため
両手武器よりモンクなどの手数ジョブが好まれた。
この上限値の設定次第で息を吹き返すジョブもいそう。
低ければ低いほど短剣、片手刀が活き
相性の良いエン系の価値が相対的にあがる。

ヘイト発生を与ダメ依存ではなく攻撃回数とする。
思いついてみたけど書いた瞬間ダメな気がした。
回避しやすい片手ジョブでタゲを取って両手武器が安全に削るだけだな・・・(´・ω・)


与ダメ上限+FF13ブレイクシステム
簡単に書くと与ダメ上限を作ってヘイトMAXになった時点で上限開放。
30秒ほどでヘイトリセット&上限再設定。
イメージとしては手数でヘイトを稼ぎ、上限開放から両手武器での重い一撃をいれる。
協力体制がつくれそうな気がするんだけど難しいかなぁ。
上限アリ時は範囲攻撃強め、開放時は控えめ・・・
初期のVWみたいだな、こりゃ。
うまくやれれば面白そうかもしれないが
きっと調整が難しく超回復ふるぼっこー^^になりそ(;´∀`)

別方向のコンテンツが実装されないと片手イラネ(゚⊿゚)の風潮は続きそうだ。
  1. 2013/01/20(日) 11:30:36|
  2. 敵・バトル
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