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ぼくのかんがえたさいきょうのえふえふ11

FF11について、こう思う、自分だったらこうするのに、などを 思いついたときに書くブログ

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メナスがなければ

半分ブログのことを忘れかけてはいたけども
しっかりプレイはしていましたよ、ターキーローストです。

先月末からGWにかけて起こったメナスショックにやられてましたが
色々落ち着いて見れるようになったので
『たられば』の話にはなるけど書いてみる。

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  1. 2013/05/28(火) 01:05:31|
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メナス武器

メナスインスペクターが実装されたが、それと同時に実装された武器がひどい。

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  1. 2013/05/04(土) 13:12:36|
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ミーブル・バローズ

ミーブル・バローズでは、白魔法「オーラ」の効果が以下のとおり変更されます。
効果時間:5分 → 90秒に短縮
ヘイスト効果:強化魔法スキル15ごとに+1% →強化魔法スキル20ごとに+1%に引き下げ
リゲイン効果:リフレシュ効果に変更


サルベなんてほとんどやってなかったからようやく関係のあるとこにオーラ弱体が来た。
これで学者いれたくない病が少しは治まるかな。

バタリア破級以外を全部やってみたけど
条件がちっと小難しくなった程度で実際やってみるとソロムグと大して変わらない。
プログラム5のボス戦で雑魚が出るようになったのが明確に違う点。
初級は初期配置4リポップなし
中級、上級は初期配置なし、時間で?POP 4匹までは確認済み。
雑魚の有無でボスの強さに変化があるかはなんともいえないが
PTメン的には雑魚がいるとボスが固い気がするとのこと。
一応雑魚処理をしながらやったけども
雑魚の有無で強さが変わらないようなら
VWのようにナイトなど固いジョブが雑魚のタゲをもってボス集中が安定しそう。
個人的には雑魚キープして云々って戦い方したくないんだけどね。
例によって強力な範囲技があるのでどんな戦い方でもそれには要注意。

オーラが変更になって野良バローズ募集に
の字はなくなりそうだがそれはそれでいいのだ。
暗の強さはまだあるがオーラほどのどんな雑魚も強くなる支援ではないので
現状でバローズを楽しもうと思う。

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  1. 2013/01/29(火) 17:22:40|
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暗黒の強さ

暗黒の強さとは何か再認識してみる。
1.ラストリゾート&デスペレートブロー ヘイスト早すぎ 3分長すぎ
2.レゾルーション STR100% 5段 TPダメージ修正 連携属性以外最強
3.カット装備の多さ
4.トワイライトサイズ 無属性物理便利すぎ あとときどきのデスが地味に強い
5.アポカリプス&カタストロフィ HP回復
6.エントロピー MP回復
7.アルカナキラー 最近はアルカナが割と多い
8.サポの選択肢の多さ 汎用性が高い
9.魔法
 ・スタン&暗黒魔法スキルA 命中高すぎ 便利すぎ
 ・ドレイン アスピル等 自己回復便利
 ・アブゾ 弱体可能
 ・エンダーク 攻撃アップ
 ・スリプル等 足止め可能
 ・アブゾアトリ リキャが短いオーラスティール ずるい
10.マジックアキュメン 近寄れない場面でもTPを稼げる
このあたりかなぁ。
暗黒やってるしアポも持ってるから嫌いじゃないんだけど
火力最強と言われつつも6以降の便利な部分があるのがなんともいえない。
さらに世間では6以降はノーカンとされてるからね。
サポの選択で面白さが変わると思ってるのにみんな火力火力火力。
まぁコンテンツが火力しか受け入れられないのばかりだからしょうがないが。

火力にかかわる1、2のどちらかが弱体化されて
そのかわり9の魔法を活かすアビ、特性が追加されたほうが個人的には好みだな。
あ、スタン弱体も受け入れます(^0^)

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  1. 2013/01/19(土) 00:29:18|
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キャップ開放から緩和のタイミングがおかしいんだ

昨日のアビセアのとこでもちょっと書いたけど
なぜ絶賛攻略中のとこを緩和するんだ?
緩和後で色々恩恵は受けてはいるがバランスが崩壊してることについて言うことは言う。

アビセアは禁断エリアなんてLV80想定で敵の強さを作ってるのにすぐキャップ開放。
死闘、覇者のタイミングもそう。
弱点に関してアビセアもまだ中盤でWS候補がこれじゃないか、魔法があれじゃないかと
ネ実あたりで毎日言ってて100%確定もしていないのに雑誌へリーク。
そして覇者の発売にあわせて30~60分でPOPしていたNMが10~15分POPに
AF3が+2にできないとかなんとか?
+2はその時点でほぼ最強装備なんだからあっさり取れなくて当たり前だろう。
覇者で胴手が実装された瞬間から安売りじゃないか。
死闘の間は装備を覗いて「+2だ、いいなぁ」とかだったのに
覇者以降は「まだ+2になってないの?」的な感じになってた。
覇者が出て4ヶ月くらいしてからかな
NMPOPポイントの???が3ヶ所になりました、だと。
キャップ開放+時間NM短縮+???増加=エンピリアンウェポン大増産
もう、なんだこれ状態だよね。
時間NM短縮に関連してクエスト関連のカトゥラエまで簡単に遭遇できるようになり
クエストを容易に進められるようになった。
そして最終にいる神竜を倒すことで天神地祇の薬が200万クルオから20万クルオへの超絶大安売り。
前述したエンピリアンウェポンへ増加への燃料となった。

2011年の一番まずかった緩和はこれ。
裏の開放。
占有でなくなったことは認めるべき部分ではあるが
ソロ1回の突入で100枚以上の貨幣が手に入るようになった。
そして95キャップの開放と共に新裏の開放
4国と違い同一弱点が各地に固まっているため99の今ではソロでも200枚前後を手に入れることは容易となり
そこからレリックウェポンの増加は加速した。
VWの弱点ジェイド、これも2章で候補が絞られるようなジェイドを追加したことは
効率化を促したと思われる。

2012年になって新ナイズルが実装されたが、あまりのひどさに開店休業状態。
それをまずいと思ってか実装からわずか1ヶ月半で大きい緩和。
100層ストッパーと天文盤が仕様に追加となった。
このどちらかだけならまだどうということもなかったかもしれないが
両方そろうことでパウダーブーツ両手前衛+オーラでクリアがかなり現実的になってしまった。
現時点でも最終装備になりえる装備群が簡単に(他コンテンツよりも難易度が低い)取れるようになり
ナイズル装備が当たり前な景色になってしまった。

要は何が言いたいか。
攻略中のコンテンツを安易に緩和するなってこと。
例えば登山。
ルート開拓や装備を整えて挑戦しているのに
大変そうなので山頂までトンネルでエスカレーター作っときました、楽ですよ」(技術的に可能としてね)
って言われて「ありがとう(´∀`)」なんて言う登山家はいないだろう。
これを何度も繰り返されたら挑戦者なんていなくなる。
緩和をするなら挑戦者がルートを開拓し、模倣する人達が増え
挑戦者達が次に挑む山を作り挑戦しはじめてから
ようやく緩和をするべきだと思うんだ。

何度も言われてると思うけど
開発は自分の作ったゲームをしっかりやるべきだ。
やってないから調整したときにそれがどういうことになるか想像ができない。
エコーズの調整案なんていまさらこれ?なんてゲームをやってるなら簡単にわかるだろうに。

電撃とかファミ通はプレーヤーをスカウトして編集作業をしているようだし
スクウェアもそうするべきなんじゃないのかな。
でもフォーラムを見てると危ういのも多いしなんとも言えないか。←人のことは言えない
フォーラムのまとも(そうな)意見出してる人を数十人選出して
直接アンケートでも取ってみたらいいのかもしれない。

今日はひとまずここまでで。

頭で渦巻いてることを書き出すとすっきりするぜぇ フゥ--(^0^)


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  1. 2013/01/16(水) 00:12:40|
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アビセア実装における失敗 その2

前回は実装間隔への不満を書いたが今回はトラバーサー石等ジェイドへの文句。

トラバーサー石は最初20時間に1個=30分だった。
しかし半年後の覇者ではフルにジェイドがあれば8時間に1個=48分になっていた。
40時間で比較しよう。
当初は60分、これがフルジェイドの場合は240分になる。
なんというトラバーサー石の大安売り。
1日24時間にしてみれば144分、普通のプレーヤーにしてみれば毎日入っても十分な時間になる。
もうちょっと加減してもよかったのじゃなかろうか。
中で時間を増やせれることも考えればこの半分でもよかった。

月のジェイドもおかしい。
LVキャップ開放も伴いアートマxキャップ開放で強さは75時代からとてつもなく跳ね上がった。
覇者時90になったら禁断のNMなど雑魚も同然だった。
たった半年で!強敵だったはずのNMが雑魚になるんだ!
灰燼のアートマ等のクリアートマもあってまさにこれ
images.jpg
禁断実装からの1年弱でこれがヴァナに浸透してしまった気がする。

酔いがまわりはじめたからここまでで(´з`)y-~

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  1. 2013/01/14(月) 22:23:22|
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アビセア実装における失敗

禁断の地アビセアこれが実装されたのは80キャップ開放と同時だった。
このときはトラバーサー石が20時間に1個=30分だったため
やることもわからず、できる時間も少なく非常にゆっくりとした幕開けだった。
2週間もすれば経験値稼ぎがあちこちで始まったが
メインクエストNMは1,2ヶ月たってから募集があった記憶がある。

その3ヵ月後早くも第2弾アビセアの死闘が実装、85キャップ開放がおきた。
その1ヶ月後に突然弱点WS、魔法の発表。

死闘から3ヵ月後第3弾アビセアの覇者、90キャップ開放がおきた。

なぜこんな早く実装されたのか未だに疑問に思う。
禁断が出たときはアビセアの勝手がわからず手探り状態でやっていたにも関わらず
トラバーサー石が足りない、弱点がわからない、などのため攻略度は低かった。
その禁断での遊びが広まりきらないうちに死闘が出てしまった。
キャップも開放され禁断エリアのNMは相対的に弱体化。
そしてなぜか弱点候補のWS、魔法も発表されあっという間に効率化はすすみ
死闘も遊びきらないうちに覇者実装&90キャップ開放。

開発の1人がこんなニュアンスのことを言っていたのだが
「実装されているコンテンツを今遊び尽くす必要はないと思っています」
それは確かにそうだ。
でもな、せっかく作ったコンテンツの難易度を自ら下げるってのはどうなんだ?
まだ謎を解いたり、NMの攻略法も定まってないうちに
キャップの開放が起き弱点も晒される。
挑戦があっという間に作業だ。

ひとつの例だが
1.75キャップで禁断の地アビセア実装
2.80キャップ開放
3.アビセアの死闘実装
4.85キャップ開放
5.アビセアの覇者実装
6.90キャップ開放
7.弱点WS発表
各間は3ヶ月間隔
これのほうがよかったのではなかろうか。
(各エリアで入手する装備品が実装当時に装備できないというのはひとまずおいておく)

いまさら過ぎたことをどうこう言ってもしょうがないが
溜め込むよりも吐き出すとする。
細かい部分は続きへ。

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  1. 2013/01/14(月) 21:58:15|
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制限時間ってやつがさ

結局いけないんじゃないの。
だんだんと短くなってるのがライト層にウケてるのかもしれないけど
バローズの15分とかじっくりじわじわやってるヒマないよね。

フィールド上でNMをやってたときは
盾固定、瞬殺、ソロなど環境に応じた様々な手段をとることができた。
しかし時間制限、占有タイプのものが増え
それを盾固定戦術なんかでやろうものなら時間に余裕がなくなることが多い。
ましてや半壊~全滅などしようものならクリアなどもっての他だ。

制限時間自体は間違いなくあったほうがいいと思う。
確実に占有し続けるノーマナーの人間があらわれるからだ。
だからといって余裕のない時間設定はどうなのだろう。

開発サイドで敵対心まわりをなんとかしたいようなことを言っていたとどこかで見たが
いまさら仕様を変えることになると
行動ごとに設定しているヘイトも変えなくてはならず
それによって矛盾や破綻する敵なども出てくるのではないだろうか。
バローズのボスでは全員で殴ると範囲ダメで痛い目を見ることが多く
自然と盾役固定の動きになっている。
このようにシステムではなく環境を整えていくことで
フルボッコ戦術以外も取るようになるので
まずは「時間が足りないかも、オーラでフルボッコだ!」と思わなくてすむような
時間設定からお願いしたいところである。

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  1. 2013/01/11(金) 20:16:21|
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ヘイトー盾・アタッカー その2

ヘイトキャップ時の特殊効果
今流行りの無属性ダメージになるでもいいかもしれない。
カット装備の無効化で単純に防御力と盾での堅さになるから
ナイトの価値が相対的にあがる。
でもこうやって火力があがったら空蝉がより有効手段になってしまうのか。
こうなったら空蝉貫通してしまえΨ(`∇´)Ψ

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  1. 2013/01/10(木) 01:21:50|
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ヘイトー盾・アタッカー

今ってヘイト管理することってほぼないですよね。
理由をいくつかあげると
・すぐにキャップに達する
・アタッカーの攻撃ヘイトが高く盾よりヘイトを稼ぐスピードが速い
・ケアル等の回復ヘイトが回復量に対して低い
・時間制限が多く盾固定でちんたらやる余裕がない
他に限定条件として
・黒に限ればヘイトダウンできるアビがある
などでしょうか。
せっかくいいシステムなのにうまく開発が使いこなしてないです。

この状態をどうやって盾固定戦術にすると有効だと思わせれるかどうか。
ちょっと思いついたことを書いてみる。
・ヘイトキャップに達したキャラに対して敵の攻撃力があがる
 うまい計算方法がぱっとうかばないけど攻防比に倍率をかけるあたりはどうだろう。
 ナイトのように防御力が高く攻防比が小さければ倍率をかけても小さいままでおさまる。
 しかし暗黒騎士のようにラストリゾートで防御力が下がっている場合は
 200ダメージが4、500ダメージまでいってしまう。
ヘイトキャップに達すると攻撃力があがるが盾で防いだ場合大幅にカットできる
 上のようにアタッカーは倍のダメージを受けるがナイトなどが盾を発動させた場合
 数分の1までダメージがさがる。
 これをやれば他の片手ジョブでも盾をもつ選択肢がうまれるかもしれない。
 そもそも片手武器1本でタゲが取れるかどうかだが。
ヘイトキャップに達した時点で攻撃力増加、必殺技の開放
 侍スピリッツというゲームがあった。
 これはまさにヘイトシステム。
 被ダメによってゲージが溜まりMAXになると攻撃力増加
 作品によっては超必殺技が使えた。
怒ゲージ
 これをやることで盾で固定しつつ誰もキャップに届かせない絶妙なコントロールが必要にはならないだろうか。
 盾は相手の攻撃を受けることでヘイトを抜きつつも他のプレイヤーよりヘイトを稼いでなければならない。
 想像しただけでとてもシビアな戦いになりそうだ。
 超必殺技(仮)の強さにもよるがそういったシビアな戦いもありかもしれない。

3つほどあげてみたがヘイトキャップという上限の低さを逆手に取り
敵の挙動で盾固定戦術を機能させるように考えてみたがどうだろうか。
今後のアドゥリン以降
ヘイトキャップに達しました、攻撃されるたびに敵がくるくるまわるよ
なんてことにならないよう期待したい。

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  1. 2013/01/09(水) 00:02:05|
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ケアル5、6とトランキルハートとケアル回復量アップ

一応白が使うケアル前提ですすめます。

ケアル5、6はご存知のとおり固定ヘイト。
これが実装された当時はトランキルハートはなく
ケアル回復量アップ装備もさほど多くなかった。
そのためケアル4でタゲを取る危険性を取るか
ケアル5で累積ヘイトをのせタゲ取りの危険性を先送りする選択肢があった。

しかしその後キャップ開放にともない
AF3などの数々の装備が実装され、トランキルハートも追加、
それによりケアル回復量アップ+50% 敵対心-50(+トランキルハート)に、
もしくはそれに近い状態が可能になった。
簡単に言えばケアルでタゲを取ることがなくなったということ。

ここまで低ヘイトになったケアルに保護の必要はあるのかなと思います。
ヘイト固定のケアルは6だけにしてケアル5は下位のケアルのように
回復量に応じたヘイトもつけても問題ない気がします。

そもそもトランキルハートが必要だったのかひたすら疑問。

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  1. 2013/01/08(火) 20:09:31|
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スタン

暗黒騎士が強いことやフルボッコになる要因のひとつとしてスタンがあると思います。
高い命中率と短い詠唱時間(0.5秒)、そしてそれによって高確率でもたらされる行動阻止。

最近『高性能なスタンがあるから悪循環になる』とも考えたりします。
スタンで止めるから敵の技が強くてもいい、
敵の技が強いからスタンで止めないといけない。
これが繰り返されて数秒おきに飛ばされるスタン、
漏れると半壊~壊滅する敵の技になってしまったのではないか。

これが『低性能なスタン』になったら多少状況は変わるだろうか。
現在99%止めれるスタンがヒット率50%キャップになったり
詠唱2秒ほどかかるようになったら『技が止めにくい=発動しても立て直せる』になるだろうか。

現状スタン耐性がない敵なら暗青黒やサポ暗黒でスキルを確保できるジョブで
絶え間なく行動阻害し続けて倒せてしまう。
今までの敵に対してスタンの性能を変えてしまうことは問題が出てしまうので
アドゥリンの敵は完全スタン耐性にしてしまってもいいのかもしれない。
スタン持ちの暗黒騎士、黒魔道士、青魔道士がスタンを無効化されても
それ以外の性能で彼らのアイデンティティは保たれるはず。

※WSの追加効果やバッシュ系はまた別として。

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  1. 2013/01/08(火) 00:16:59|
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